人に好かれて喜ぶっていうのが、ぼくにはよくわからないんだ。人に好かれて嬉しかったことってあんまりないんだよ。「自分が誰かを好き」っていうのは喜びだよ。でも、好かれて喜ぶっていうのは、よくわからない。自分が好きじゃなかったら、好かれることにはなんの意味もないからね。
思われるよりも思ったほうがいい、ってことだよ。
「日本人の自尊心」についてアンケートをとったら、アメリカと中国並みの自尊心の高さだっていう結果が出たそうで、ぼくは呆れたの。自尊心っていうのは嫉妬に結びついてるものでロクなものじゃない。自尊心ってのは、それを維持するために全生命を使うものだよ。自分がよく見られたいとか、アイツは許せないとか、そうやって自分を高みに置いておきたい。
他国を攻めるのも自尊心だし、自尊心がいろいろと悪いことをやっているわけだ。
ドン・ファンっていう人は、人間は自尊心を維持するためにあらゆる力を使いすぎていて、自分を充実させる力がもう残ってない、だからそんなもの棄てちまいなって言うんだ。自尊心を維持するのはヤメた方がいい。だって、自分探しとか、イヤじゃない。なんか。自分を探してるうちに、どうせ人にぶつかっちゃうんだから。
ほかにやることがあると自尊心に構っていられなくなるから、ほかに力を使うってことがわかればいいんじゃないかな。普通に生きているなかでモノをつくっていくってことをしないと、自尊心しか力を使うところがなくなっちゃう。
モノをつくる、クリエイティブってのは音楽とか絵とか思われがちだけれどね、そうじゃない。
モノをつくるっていうと、みんな「自分的」なものばかりつくるでしょ。ぼく自身もそうだったから、それはよくわかる。でも、自分が編み出したと思っていたリズムも、実は昔からあったもので、そのことがわかったときに、モノづくりっていうのは何かが自分を通して過去から未来に通っていくだけだっていう風に感じたの。
結局のところ一番の衝動は楽しさなんだよ。自分が楽しくやるためにそうやってる。「ノッちゃうなあ」って感じ。そこに自分がいる。
– 細野晴臣『分福茶釜』より (via browse) (via plasticdreams) (via tra249) (via wagamamaya) (via shortcutss) (via bo-rude) (via fishandmush) Via nobby@tumblr* 人を動かす三原則
o 批判も非難もしない。苦情もいわない。
o 卒直で、誠実な評価を与える。
o 強い欲求を起こさせる
* 人に好かれる六原則
o 誠実な関心を寄せる。
o 笑顔で接する。
o 名前は、当人にとって、最も快い、最も大切な響きを持つことばであることを忘れない。
o 聞き手にまわる。
o 相手の関心を見抜いて話題にする。
o 重要感を与える―誠意をこめて。
* 人を説得する十二原則
o 議論に勝つ唯一の方法として議論を避ける。
o 相手の意見に敬意を払い、誤りを指摘しない。
o 自分の誤りをただちにこころよく認める。
o おだやかに話す。
o 相手が即座に’イエス’と答える問題を選ぶ。
o 相手にしゃべらせる。
o 相手に思いつかせる。
o 人の身になる。
o 相手の考えや希望に対して同情を持つ。
o 人の美しい心情に呼びかける。
o 演出を考える。
o 対抗意識を刺激する。
* 人を変える九原則
o まずほめる。
o 遠まわしに注意を与える。
o まず自分の誤りを話した後、相手に注意を与える。
o 命令をせず、意見を求める。
o 顔を立てる。
o わずかなことでも、すべて、惜しみなく、心からほめる。
o 期待をかける。
o 激励して、能力に自信を持たせる。
o 喜んで協力させる。
2008-12-08 (via gkojay) (via love-blr) (via zakurochan) (via ibi-s) (via observateur) (via hakulonium765) (via isidako) (via shibungi) (via mikahri) (via thinkeroid) Via ftnk.tumblr
桜は『散る』、梅は『こぼれる』、椿は『おちる』、牡丹は『くずれる』 っていうふうに、花によって終わるときの表現が違うのを昨日初めて知ったんだけど、すごく面白い…日本語ってうつくしい by Twitter @Miza33
「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。
「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?
「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。
「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。
「誰だって、褒められれば嬉しいですよね? ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか? 『またイタズラばかりして!』とか、『悪い点ばかり取ってきて!』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。
「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『10秒に1回』、いや『60分の1秒に1回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の1秒に1回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。
「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。
「例えばさっき、『またイタズラばかりして!』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。
「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。
「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。
「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。
「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか? それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。
「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。
「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」
2010-06-19 (via gkojay) (via sai10t) (via 16493) (via mesowest) (via gpjc) (via ppssssss) (via fishandmush) (via mizhok) (via shinoddddd) (via oharico) (via tabascosss) (via featherogs) (via irregular-expression) Via 今夜は何も考えずに眠るのだ
体力の弱っている時に、激しい運動をしたり、刺激物に頼ったりして、「偶然」治る人もいる。それがまるで奇跡か新療法のように、大袈裟に伝えられるのは、その一方でそれが理由で亡くなった人が「声を挙げられない」からだ。治った人はブログにツイッターに、「あなたにもオススメ」とばかりに書き立てるが、残念ながら「あの世」には未だ如何なる通信手段も無い。
宝くじに当たった人は騒ぐが、外れた人は話題にもしない。従って、当たった話ばかりが世間を賑わす。「奇跡」と称するものの大半は、この理窟で説明がつく。ちょうどこの瞬間に「壊れる運命にあった時計」も、ちょうどその瞬間に「念じた」人から見れば、「私の念力で時計を止めた」ということになる。
専門家を侮辱して、素人を持ち上げるのは「カルトの思想」である。
文化大革命の発想である。
他人の不幸に付け込む、禁断の手法である。
学者は何も分かっていない。
官僚は自分のことだけだ。
政治家なんて馬鹿ばかりだ。
そういうアンタは何者だ。
確かに何も分かっていない学者はいる。
確かに保身の見本のような官僚もいる。
馬鹿な政治家が多いことも事実だ。
(確かに民主党は全員ダメだ)。
安物の啖呵を切って大学批判をし、「大学批判ができるほどの私」を強調して、自分を高く見せようとしても、ツイッターの相手が「学長」だということもあるのが、ネットの恐いところである。しかし、それでもこうした輩が絶えないところもネットならではか。
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世界的な金融危機、リーマンショックの最中に、我が国はあらゆる意味で「素人集団である民主党」に政権を任せた。こんな時だからこそ、「若くて新鮮な議員の多い民主党」が機能する。「一度やらせてみたらいい」。自民党にできることが「民主党にできないはずはない」。専門家の集団である「官僚には見えないこともある」のだ。自民党にはできないことも、「民主党ならできる」のだ。こんな与太話ばかり聞かされたものである。
そして、歴史は繰り返す。
それにしても繰り返す。
何故こんなにも歴史は繰り返すのか。
行政の素人を首長に選び、子供でも書かない「政策」を評価し、過去に囚われない、利権から遠い、専門の縛りの無い「素人だからこそ」、地方行政を、国を変えてくれる。変えてくれるはずだ。きっと変えてくれるだろう。そう考える人が過半数も居るのである。
そして、その人達は何を変えて欲しいのか、自分でも分かっていない。唯一つ挙げられることは、変えて欲しい「私の気分を!」であろう。そんな程度の話なら床屋にでも行けば済むのではないか。
マスコミが「閉塞感」を声高に主張するから、「この閉塞感を何とかしろ」と言い。「自民党が審議拒否をしている」と言うから、「自民党は妨害ばかりしている」と言う。事実誤認とマスコミ誘導、視野狭窄と素人礼賛、その類い希なるブレンドが、今の国民の多数派である。
>(確かに民主党は全員ダメだ)。
(via cherub69) Via 今夜は何も考えずに眠るのだ会話が苦手な人が信じている事が三つある。反論は自分への攻撃、人は見下すか見下されるかしかない、意見が同じである事が仲良くなる事。会話が上手な人はそれらに従わない。許容し、裁かず、自尊する
–400mハードルのトップアスリート、為末さん。最初、トレーニングに関して興味深いことを呟いてるなぁってtwitterでフォローしたんだけど、こんな感じの物凄く切り口の鋭い論説を為さってることが多い。
2011-02-08
(via tessar)
(出典: raurublock)
Via (^ω^)やる夫のチラ裏やるお(^ω^)その1
年をとればとるほど、若い人をたたきたくなります。
気をつけましょう。
その2
何かに詳しくなればなるほど、その分野での新しい動きやアイデアに否定的になります。
気をつけましょう。
その3
何かを得れば得るほど、それを得たのは自分の実力だと思い込みたくなります。
気をつけましょう。
その4
持つものが多くなればなるほど、人は動けなくなってしまいます。
気をつけましょう。
その5
うまくいかないことが続けば続くほど、明日もきっと暗いに違いない、と思いたくなります。
気をつけましょう。
–気をつけたいよね。この5つ 〜年のはじめに〜 - Chikirinの日記 (via tomisima) (via ginzuna) (via tagkaz) (via ymif) (via zonetripper20xx) (via biccchi) (via natsumix) (via tomato-s) (via reretlet) (via lunaryue) (via rightstaff) (via connolly) (via shayol, naha)
2009-07-18
(via quote-over100notes-jp) (via mcsgsym)
Via gintonic1960's Tumblr.【こうして(スタッフとの)打ち合わせ通り、私はご本人を前にして、できるだけ失礼にならないよう気をつけながら、質問してみました。
「あの、ヘヴィメタって、なんですか」
すると、驚きましたよ。デーモン閣下は親切! しかも説明がお上手! 私のようなロックシロウト相手に、それはわかりやすく教えてくださったのです。
「ハハハ。ロックというのは、わかりますね?」
最初に私に優しく断りを入れてから、こんなふうに話してくださいました。
「ロックがいろいろな枝葉に分かれていく中で、速さと激しさを追求したものをハードロックというんですね。♪ガンガンガンガン、ガガーンガンガーンガーン、タターンターンタ、バーンバーンバーンっていう感じ」
「ほうほう」
「じゃ、速くて激しければ全部ハードロックなのかというと、そうではなくて。そこからまた枝葉が分かれていって。速くて激しいけれど、ドラマティックであったり、仰々しい決めごとを取り入れる。たとえばクラシック音楽のワンフレーズを持ってきて、あるポイントに来たら全員がちゃんと、♪ダダダダーンみたいにベートーヴェンの『運命』のメロディをぴったり合わせる。そういうのを様式美というんですけどね」
「はあ~」
「簡単に言うと、様式美の要素を入れないと、ヘヴィメタルとは認定されないんです。ハードロックに様式美を持ち込むと、それがヘヴィメタルになるというわけ」
「そうかあ。ヘヴィメタって知的なんだ。もっとハチャメチャな音楽かと思ってた」
「ハチャメチャなのはパンク。速くて激しいけれど、♪うまく歌ったってしょうがないじゃーん。上手に歌うことになんの意味があるんだ~。ってのがパンク。だけど、ヘヴィメタルは上手じゃないと駄目なの」
これは開眼でした。ロックにそういう区分けがされていたとは初耳です。確かにその前夜、「聖飢魔II」のCDを聴いて、驚いたのです。閣下は歌がうまかった。その上手な歌を聴いているうちに、もう一つ、疑問に思ったことがありました。まるで優秀な家庭教師のように教え方が上手な閣下の優しさに付け込んで、私はさらに質問します。
「CDを聴いていて思ったんですが、こうしてお話ししているデーモン閣下はものすごく低温のダミ声なのに、歌を歌っているときの閣下の声は、ボーイソプラノのように高くないですか? どうしてなの?」
すつと、この質問にも明快な答えが返ってきたのです。
「それはね、理由があるんです。あれだけの轟音で演奏している中で、低い声で歌うとぜんぜん聞こえないんですよ。高くないと声が通らないから、だからヘヴィメタのボーカルはみんな、必然的に高い声で歌うようになったんです」
いかがですか。聞いてみるものですよねえ。こんな基本的な質問をしたら怒られるかと思って遠慮してしまった過去の数々のインタビューが、悔やまれるばかり。もちろん。お相手を選んで、「話してくれそうかなあ」と判断する必要はありますが、それにしても、「みんなが知っているふりして、実はあんまり知られていないこと」というものは、世の中にたくさん溢れているのです。そして、その根源的な質問をしてみると、ご本人が思いの外、喜んで解説してくださるケースはあるものです。】
ああ、なんて親切で説明上手な悪魔なんだ!
(via toronei)
Via もともこも笑いっぱなし海外の事例で「共学では『発達障害』でも別学では『優秀者』」という話があったりして、これは自分も大学に入ってからよく思う (汗) 東大なんて自分も含めものすごく発達障害の学生多いと感じていたし (注意してほしいが、それが悪いと言いたいわけではない。そういう対人関係の発達を犠牲にすることによって、勉強をがんばってきたのかなぁと思うし、少なくとも勉強はできる人ばかりだったと思うし)。
– 中高大は男子校のほうが学力は伸びる - 生駒日記 (via ishida) Via nobby@tumblr
